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2017最值得關(guān)注的出海游戲公司

2017-12-11 eNet&Ciweek/莫笑

如今,中國(guó)大陸已超越美國(guó)、日本成為全球最大的游戲及移動(dòng)游戲市場(chǎng),正以一個(gè)成熟且規(guī)模巨大的游戲經(jīng)濟(jì)體形象,不斷將自己的產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)模式等成功輸出海外。從 2013 年初訪港臺(tái)地區(qū),2014 年對(duì)日韓進(jìn)行探索,2015年至今逐步占領(lǐng)歐洲、北美部分區(qū)域及拉美、東南亞地區(qū)等新興國(guó)家,中國(guó)移動(dòng)游戲的能量可謂輻射全球。


2017最值得關(guān)注的出海游戲公司
排名公司簡(jiǎn)稱代表作品
1騰訊游戲《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》
2網(wǎng)易游戲《陰陽(yáng)師》、《亂斗西游》、《大航海之路》
3完美世界《完美世界國(guó)際版》、《無(wú)冬OL》、《誅仙》
4智明星通《列王的紛爭(zhēng)》《MR魔法英雄》
5獵豹移動(dòng)《鋼琴塊2》、《滾動(dòng)的天空》、《點(diǎn)點(diǎn)沖刺》、《跳舞的線》
6Supercell《部落沖突》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》
7游族網(wǎng)絡(luò)《女神聯(lián)盟》、《狂暴之翼》
8IGG《城堡爭(zhēng)霸》、《領(lǐng)主戰(zhàn)爭(zhēng)2》、《王國(guó)紀(jì)元》
9巨人網(wǎng)絡(luò)《World Series of Poker》、《Slotomania》
10三七互娛《永恒紀(jì)元》、《鎮(zhèn)魔曲》、《封仙》、《誅仙》
11昆侖萬(wàn)維《亂斗西游》、《神魔之域》
12掌趣科技《全民奇跡》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》
13涂鴉移動(dòng)《寶石傳奇》、《指尖陀螺》
14博雅互動(dòng)《多米諾接龍》
15藍(lán)港互動(dòng)《蒼穹之劍》、《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》、《大航海之路》
16米哈游《崩壞3》
17游道易《天天過(guò)馬路》、《牛仔競(jìng)技場(chǎng)》
18趣加游戲《阿瓦隆之王》、《刀塔傳奇》、《莊園物語(yǔ)》
19Fun Games For Free《塊工藝》、《3D狙擊手》、《城堡粉碎戰(zhàn)》
20焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)《吞噬蒼穹》、《君王2》、《征途口袋版》
21Revontulet Soft Inc《完美鋼琴》
22沐瞳科技《無(wú)盡對(duì)決》
23龍創(chuàng)悅動(dòng)《喪尸之戰(zhàn)》
24龍騰簡(jiǎn)合《蘇丹復(fù)仇》、《國(guó)王的崛起》、《阿拉伯傳奇》
25易幻網(wǎng)絡(luò)《劍俠情緣》、《六龍御天》
26暢游云端《全民槍戰(zhàn)》
27Mad Head Limited《神魔之塔》
28Tap4Fun《銀河傳說(shuō)》
29樂(lè)元素《偶像夢(mèng)幻祭》、《開(kāi)心消消樂(lè)》
30創(chuàng)智優(yōu)品《紙牌!》
2017《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行
后紅利時(shí)代,端游轉(zhuǎn)手游勢(shì)在必行

近年來(lái),全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)飛速發(fā)展,手游已經(jīng)迅速滲透人們的日常生活。2016年,移動(dòng)游戲以17.7%的同比增長(zhǎng),819.2億元的營(yíng)收,49.5%的市場(chǎng)占比完成了對(duì)端游的全面反超,結(jié)束了端游近20年的霸權(quán)。

經(jīng)過(guò)前兩年的爆發(fā)式增長(zhǎng),現(xiàn)在移動(dòng)游戲用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。因此,部分端游開(kāi)始向手游轉(zhuǎn)型,這些巨頭們依靠?jī)?nèi)容的精良和以往的情懷,在手游市場(chǎng)中又一次占據(jù)了統(tǒng)治性的地位。端游轉(zhuǎn)型之后的手游,在玩法上有了較多的變化,比如副本的時(shí)間減少、增加小額消費(fèi)、掛機(jī)、自動(dòng)尋路、LBS等等,將碎片化的特性放大的同時(shí),又符合端游的游戲性,從而進(jìn)一步抓住用戶的心。

此外,手游廠商開(kāi)始發(fā)力官服。區(qū)別于渠道服,用戶在官服能夠享受到更好的服務(wù);相比于官服,渠道服的活躍度往往是開(kāi)服的那一段時(shí)間,之后就開(kāi)始逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楣矸?。此外,無(wú)論在游戲的穩(wěn)定性、環(huán)境、更新速度,還是在賬號(hào)的安全保障等方面,官服都占據(jù)優(yōu)勢(shì)。其實(shí)這種方式類似于當(dāng)年的端游,從官方渠道下載,享受官方的服務(wù),而非第三方的渠道服務(wù)。

然而需要注意的是,真正高流水的頂級(jí)產(chǎn)品,常常渠道的溢價(jià)不高,能分得的利潤(rùn)微乎其微,而一些可以獲得高分成的產(chǎn)品在流水上卻又事與愿違。于是,手游廠商開(kāi)始將目光轉(zhuǎn)向IP產(chǎn)業(yè),甚至為了優(yōu)質(zhì)的影視作品一擲千金,只為能吸引并留住用戶。

研運(yùn)一體化,好IP需好運(yùn)營(yíng)

自《誅仙》、《花千骨》等熱門IP被改編成游戲而取得不俗成績(jī)后,實(shí)力雄厚的研發(fā)商紛紛物色優(yōu)質(zhì)IP并進(jìn)行游戲改編,市場(chǎng)上IP改編移動(dòng)游戲比例持續(xù)提升。據(jù)易觀智庫(kù)統(tǒng)計(jì),2016年,IOS平臺(tái)暢銷榜TOP 100的游戲中,IP改編的游戲比例已超過(guò)50%,較2015年有明顯提升。 

IP“粉絲效應(yīng)”下,網(wǎng)絡(luò)游戲、文學(xué)、影視、動(dòng)漫、綜藝等各領(lǐng)域相互交融,也為移動(dòng)游戲提供了全新的發(fā)展平臺(tái)。擁有知名IP資源的游戲企業(yè)可聚合IP粉絲人群與企業(yè)品牌游戲用戶,擴(kuò)大游戲產(chǎn)品的受眾群體,并在新玩家中進(jìn)一步提高企業(yè)品牌知名度,增強(qiáng)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。游戲企業(yè)想要將IP效應(yīng)最大化,還需要好的運(yùn)營(yíng)商來(lái)操作。

當(dāng)乘著IP風(fēng)口的手機(jī)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模初步形成時(shí),游戲商勢(shì)必向“研運(yùn)一體化”發(fā)展。為更好地推廣游戲產(chǎn)品、獲取更高的利潤(rùn),游戲研發(fā)商將逐步向下游發(fā)行運(yùn)營(yíng)商、聯(lián)運(yùn)渠道商延伸;而游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)商與聯(lián)運(yùn)渠道商為更好地發(fā)揮自身的發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力和市場(chǎng)推廣能力則會(huì)將產(chǎn)業(yè)垂直化擴(kuò)張,依靠自身的發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力和用戶數(shù)據(jù)輔助游戲研發(fā),進(jìn)而打造出令用戶滿意的游戲。最終游戲企業(yè)為更好地主導(dǎo)游戲產(chǎn)品與獲取更多收益,三方會(huì)通過(guò)并購(gòu)或建立合作關(guān)系加強(qiáng)對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的控制力度,從而將游戲產(chǎn)品價(jià)值發(fā)揮到最大化??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,未來(lái)國(guó)內(nèi)二三線游戲廠商成長(zhǎng)空間勢(shì)必將在“端轉(zhuǎn)手”和“出?!眱蓚€(gè)方面。

不出海,就出局

在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)人口紅利耗盡的前提下,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在整體規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)的同時(shí),端游頁(yè)游廠商紛紛入局,渠道逐漸式微,買量成本暴漲等一系列因素,導(dǎo)致許多游戲企業(yè)的生存環(huán)境更加艱險(xiǎn)。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的市場(chǎng)環(huán)境,“不出海,就出局”漸成手游行業(yè)共識(shí)。

事實(shí)上,中國(guó)游戲正在全球范圍內(nèi)“猛烈進(jìn)攻”。根據(jù)報(bào)告顯示,在2017上半年的25個(gè)成績(jī)最突出的國(guó)家或地區(qū)中,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商已經(jīng)獲得了比去年同期高出130%的收入;在全球周活躍滲透率TOP1000的游戲里,中國(guó)游戲就占了十分之一,且出海數(shù)量一直在增長(zhǎng)。

對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲企業(yè),游戲出口業(yè)務(wù)的有效拓展不僅可充分減少區(qū)域性的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),分享廣闊的海外市場(chǎng)收益,更能增強(qiáng)品牌知名度與影響力。經(jīng)過(guò)市場(chǎng)多年的錘煉,國(guó)內(nèi)部分移動(dòng)游戲企業(yè),早已具備了全球化競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)力,以暢游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)為代表的中國(guó)企業(yè)已開(kāi)始面向全球開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)。與此同時(shí),政府也在倡導(dǎo)中國(guó)游戲的輸出,以此大力推動(dòng)中國(guó)文化走向世界,將中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變成中國(guó)文化出口的先鋒軍和外匯收入的新增長(zhǎng)點(diǎn)。

出海游戲標(biāo)準(zhǔn)漸高,本地化與差異化并存

中國(guó)游戲出海進(jìn)程的推進(jìn)讓產(chǎn)品出海與資本出海相結(jié)合的勢(shì)頭越發(fā)明顯。例如,騰訊收購(gòu)Supercell,又針對(duì)歐美市場(chǎng)大力改造王者榮耀海外版以更貼近歐美文化,其霸主地位是產(chǎn)品和資本運(yùn)作的雙重效果。然而,并非所有廠商都可以效仿騰訊,最好的方式還是選擇與當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng)中有實(shí)力的開(kāi)發(fā)商進(jìn)行雙贏合作,通過(guò)吃透目標(biāo)市場(chǎng)的文化特點(diǎn)來(lái)更好地理解玩家訴求。

在出海游戲越來(lái)越多的情況下,其產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)也越來(lái)越高,而在產(chǎn)品質(zhì)量同樣精良的條件下,本地化成為游戲抓住用戶的關(guān)鍵。本地化不是簡(jiǎn)單的游戲語(yǔ)言的轉(zhuǎn)換,而需要游戲公司對(duì)當(dāng)?shù)氐奈幕?、用戶?xí)慣、玩家特點(diǎn)進(jìn)行深度的探索。首先,在產(chǎn)品角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面,需貼合當(dāng)?shù)貙徝?。如藍(lán)港互動(dòng)發(fā)行的《大航海之路》,就是具備策略性的一款產(chǎn)品。其游戲角色形象與場(chǎng)景設(shè)定符合海外用戶審美,在宣傳素材上也著重貼合海外用戶,如更明亮的色調(diào),更具時(shí)尚感的人物。因此也讓此款游戲在Google Play以及App Store取得不俗的成績(jī)。

其次,應(yīng)針對(duì)游戲的重度付費(fèi)系統(tǒng)取舍與平衡。中國(guó)70年代到90年代的玩家,游戲的付費(fèi)模式受到端游的影響,他們習(xí)慣在游戲明顯位置看到付費(fèi)內(nèi)容。但對(duì)于00后而言,互聯(lián)網(wǎng)使他們有了感受全球文化的機(jī)會(huì),他們對(duì)重度付費(fèi)非常反感。因此手游產(chǎn)品在進(jìn)入海外市場(chǎng)時(shí),還需要進(jìn)行平衡化調(diào)整。

最后,本地化的同時(shí)也必須差異化?,F(xiàn)在出海的游戲有很多,難免出現(xiàn)同質(zhì)化的問(wèn)題。所以,造就符合當(dāng)?shù)匚幕执嬖诓町惢漠a(chǎn)品,或可在紛亂的市場(chǎng)中博出一條新出路。在游戲題材上加入差異化,不僅避開(kāi)了海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)紅海,還避免了與當(dāng)?shù)匕l(fā)展成熟的產(chǎn)品正面競(jìng)爭(zhēng),既可以彌補(bǔ)海外市場(chǎng)上游戲題材的空白,又形成差異化優(yōu)勢(shì)。

游戲作為文化輸出的重要形式,其前景是非常值得期待的。過(guò)去,好萊塢通過(guò)電影的形式將其文化輸出到了全世界,現(xiàn)在中國(guó)的游戲行業(yè)也擁有龐大的市場(chǎng)和潛能,以品質(zhì)為支撐、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為后盾,向海外成功輸出具有中國(guó)特色文化,其中,以網(wǎng)易與騰訊表現(xiàn)搶眼。對(duì)于這類有足夠經(jīng)濟(jì)實(shí)力和研發(fā)力量的企業(yè)來(lái)說(shuō),完全可以深耕美國(guó)、日本這樣的一級(jí)市場(chǎng)。而對(duì)于很多中小游戲廠商來(lái)說(shuō),則需要對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行更為細(xì)致的區(qū)分,以更具創(chuàng)意的內(nèi)容為前提,找準(zhǔn)適合自己的市場(chǎng)進(jìn)行拓展。未來(lái),隨著中國(guó)國(guó)際地位的不斷提升,“一帶一路”以及“文化走出去”戰(zhàn)略的推進(jìn),中國(guó)自主研發(fā)游戲覆蓋的海外市場(chǎng)將持續(xù)擴(kuò)大。  

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