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2018競(jìng)技類游戲TOP50

2018-11-04 eNet&Ciweek/拾影

2018競(jìng)技類游戲TOP50
排名名稱游戲類別
1英雄聯(lián)盟MOBA
2王者榮耀MOBA
3穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者FPS
4絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)FPS
5堡壘之夜FPS
6夢(mèng)幻西游MMORPG
7穿越火線FPS
8地下城與勇士橫版格斗
9逆戰(zhàn)FPS
10守望先鋒FPS
11DOTA2MOBA
12全民槍?xiě)?zhàn)2FPS
13皇室戰(zhàn)爭(zhēng)卡牌策略
14絕地求生:全軍出擊FPS
15NBA2K OnlineSPG
16夢(mèng)三國(guó)2MOBA
17爐石傳說(shuō)卡牌策略
18魔獸世界MMORPG
19反恐精英OnlineFPS
20使命召喚OnlineFPS
21坦克世界TPS
22CS:GOFPS
23FIFA Online3SPG
24街頭籃球SPG
25星際爭(zhēng)霸2MOBA
26戰(zhàn)艦世界TPS
27群雄逐鹿MOBA
28槍神紀(jì)TPS
29風(fēng)暴英雄MOBA
30戰(zhàn)地之王FPS
31星際戰(zhàn)甲TPS
32龍之谷3DARPG
33自由籃球SPG
34全球使命3TPS
35反恐行動(dòng)FPS
36英魂之刃MOBA
37戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆TPS+FPS
38魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座MMORPG
39終結(jié)者2:審判日FPS
40收獲日2FPS
41荒野行動(dòng)FPS
42光榮使命:使命行動(dòng)FPS
43小米槍?xiě)?zhàn)FPS
44決戰(zhàn)!平安京MOBA
45神之浩劫MOBA
46巔峰戰(zhàn)艦TPS
47影之刃2橫版格斗
48星際戰(zhàn)甲TPS
49天翼決MMORPG
50三國(guó)爭(zhēng)霸2MOBA
2018《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行

2018年,競(jìng)技類游戲行業(yè)經(jīng)歷了冰火兩重天的考驗(yàn)。

好消息是,2018年8月18日在印尼雅加達(dá)舉辦的亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技被納入了亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,并且在2022 年杭州舉辦的第19 屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技將正式被納入亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。也就是說(shuō)電子競(jìng)技被官方認(rèn)定為了競(jìng)技體育比賽項(xiàng)目,這不僅僅有助于轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗?duì)競(jìng)技類游戲百害而無(wú)一利的偏見(jiàn),而且對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著不可忽視的促進(jìn)作用。

而壞消息同樣影響巨大。2018年3月29日,原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱因機(jī)構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度,直至今日,已逾6個(gè)月。因此,騰訊遭四大券商調(diào)低目標(biāo)價(jià),股票持續(xù)下跌,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)受到?jīng)_擊,中小游戲公司把生存下去當(dāng)作了公司發(fā)展的第一要?jiǎng)?wù)。而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2018年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)游戲的整營(yíng)收規(guī)模同比增長(zhǎng)率只有 5.4%,遠(yuǎn)低于過(guò)去三年同期近 30%的增速!這對(duì)游戲行業(yè),尤其是中小規(guī)模的游戲研發(fā)公司而言,無(wú)疑是一記重錘結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的砸在了腦袋上。

有喜有憂,是今年游戲行業(yè)最真實(shí)的寫(xiě)照。

把“喜”當(dāng)作壯大的一次機(jī)遇

競(jìng)技類游戲最大的特點(diǎn)在于其公平對(duì)抗的特性,與多數(shù)棋牌類、角色扮演類游戲在本質(zhì)上有著一定的差別,這也是競(jìng)技類游戲能被認(rèn)定為體育比賽項(xiàng)目的關(guān)鍵所在。

早在2000年左右,電子競(jìng)技比賽就已經(jīng)對(duì)競(jìng)技類游戲及相關(guān)行業(yè)產(chǎn)生了影響,其中由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司Internation Cyber Marketing于2000年創(chuàng)辦的“世界電子競(jìng)技大賽”(簡(jiǎn)稱WCG),就是成績(jī)最突出的一個(gè)。WCG共經(jīng)歷了13屆,不僅僅在韓國(guó)經(jīng)濟(jì)低迷時(shí)挽救了經(jīng)濟(jì)頹勢(shì),促進(jìn)了韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?,令韓國(guó)成為世界上首屈一指的電競(jìng)大國(guó),同時(shí)也讓世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)步入了快速發(fā)展的路徑。

而在中國(guó),伴隨著互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)放性和包容性的深入人心、90后乃至00后擁有更多話語(yǔ)權(quán),以及國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可和支持,接受電子競(jìng)技的人群近年來(lái)呈幾何倍數(shù)逐年增長(zhǎng),電子競(jìng)技競(jìng)賽、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)都在逐漸的完善與壯大。

而今年電子競(jìng)技被納入亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,中國(guó)代表隊(duì)更是在《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》三個(gè)比賽項(xiàng)目中取得了兩金一銀的好成績(jī),這對(duì)中國(guó)競(jìng)技類游戲的研發(fā)以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展來(lái)講,是一次難得的發(fā)展機(jī)遇。而抓住這一機(jī)遇,致力于研發(fā)具有中國(guó)文化底蘊(yùn)的、健康積極的競(jìng)技類游戲,定能受到玩家群體的喜愛(ài),也能為企業(yè)帶去豐厚的回報(bào)。《王者榮耀》這款中國(guó)自研游戲成為國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)手游,并“打入”亞運(yùn)會(huì),就是一個(gè)很好的例證。
2018年8月8日,受文化和旅游部委托、由聯(lián)盟電競(jìng)牽頭起草的中國(guó)首部《電子競(jìng)技場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布,該規(guī)范對(duì)電子競(jìng)技場(chǎng)館的運(yùn)營(yíng)服務(wù)基本要求、服務(wù)設(shè)備設(shè)施、服務(wù)環(huán)境、安全管理要求等諸多問(wèn)題進(jìn)行了規(guī)范,這標(biāo)志著國(guó)家已經(jīng)著手使電競(jìng)行業(yè)步入標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化的發(fā)展路徑。

這兩件事對(duì)于電競(jìng)行業(yè)而言都是喜事, 游戲開(kāi)發(fā)和代理商可以借此契機(jī)合法合規(guī)的擴(kuò)大自身品牌實(shí)力和影響力,有效借助這一機(jī)遇讓自身的發(fā)展更進(jìn)一步。

把“憂”當(dāng)作鍛鋼的一把錘子

從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的變化來(lái)看,這次“憂”的影響遠(yuǎn)超過(guò)了“喜”。

據(jù)了解,此前廣電總局單月版號(hào)審批量大致能達(dá)到700款左右,全年預(yù)計(jì)審批應(yīng)該會(huì)超過(guò)8000款。而截至目前,停止游戲版號(hào)審批已經(jīng)過(guò)去了6個(gè)多月,接近7個(gè)月的時(shí)間,也就意味著,2018年全國(guó)預(yù)計(jì)有近4500款游戲無(wú)法獲批進(jìn)入市場(chǎng)或者是無(wú)法實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)盈利!

以騰訊代理的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》為例,國(guó)服一直處在免費(fèi)公測(cè)階段,尚未提供充值和道具購(gòu)買(mǎi)入口,沒(méi)有步入業(yè)內(nèi)人士所稱的“氪金模式”,這與其他上線的游戲有著很大的區(qū)別。難道是這種“百人大戰(zhàn)”的游戲玩法沒(méi)有開(kāi)發(fā)出適應(yīng)的收費(fèi)模式?還是騰訊想要保證這款游戲的“公平性”、“單純性”?其實(shí)都不是!

一款游戲的上線運(yùn)營(yíng),需要先向新聞出版總署和廣電總局提出申請(qǐng),如果游戲中有收費(fèi)模式或行為,則必須通過(guò)廣電總局的審批,獲得游戲版號(hào)。也就是說(shuō),有版號(hào)才有收費(fèi)的可能,沒(méi)版號(hào)變現(xiàn)也就成了奢望。騰訊總裁劉熾平也曾表示:“沒(méi)有版號(hào)的游戲沒(méi)有辦法正式變現(xiàn)。”而現(xiàn)在,《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的月活“跌跌不休”,游戲熱度的巔峰已過(guò),即便能在今年內(nèi)獲得版號(hào),光子工作室和騰訊的損失也是難以估量的。

“活下去”對(duì)于騰訊、網(wǎng)易這樣的大玩家來(lái)講不是問(wèn)題,但對(duì)于小型游戲公司而言,卻是當(dāng)前面臨的最重要的問(wèn)題。

小型游戲公司很難開(kāi)發(fā)出一款像《王者榮耀》一樣的全民游戲,開(kāi)發(fā)的多數(shù)游戲“壽命”都是較為短暫的,尤其是競(jìng)技類游戲,他們長(zhǎng)期依靠前期投放的廣告獲取短期的收益,而后繼續(xù)投入到下一款游戲的開(kāi)發(fā)當(dāng)中。游戲版號(hào)的暫停審批迫使這些小型游戲公司停止了這一快速更迭的步伐,如果再?zèng)]有資本的加持和收益的保障,破產(chǎn)倒閉就成了多數(shù)公司的結(jié)局。

更可怕的是,在2018年8月30日教育部等八部門(mén)聯(lián)合印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知中表示:國(guó)家新聞出版署將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量。這對(duì)現(xiàn)階段的游戲行業(yè)而言,無(wú)疑是雪上加霜!

但反過(guò)來(lái)看,這場(chǎng)暴風(fēng)雪將帶走一部分體制不合理、重視“量”而不重視“質(zhì)”的底層“玩家”,猶如過(guò)濾器一般,留存下資質(zhì)較好、實(shí)力較強(qiáng)的企業(yè),保障游戲行業(yè)的健康發(fā)展。而游戲企業(yè)也應(yīng)當(dāng)把這次危機(jī)當(dāng)作一柄錘子,狠狠地敲打自己,優(yōu)化企業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)并制作精良的游戲產(chǎn)品,把“質(zhì)量”放在第一位,并不斷研發(fā)新玩法、新模式,從根本上保證自身產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,提升游戲產(chǎn)品的吸引力和留存率,百煉成鋼。

塞翁失馬,焉知非福

今年的電競(jìng)游戲行業(yè)雖然陰云多于陽(yáng)光,市場(chǎng)悲觀情緒占據(jù)主導(dǎo)地位,但還動(dòng)搖不了電子競(jìng)技向好的發(fā)展形勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)880億元人民幣,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.6億人,占到全國(guó)總?cè)丝诘慕?0%。龐大的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模以及用戶群體,預(yù)示著未來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的擁有巨大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展空間。

此次游戲版號(hào)停審的背后是國(guó)家相關(guān)機(jī)構(gòu)的改革,而改革后游戲?qū)徍瞬块T(mén)也勢(shì)必會(huì)更加適應(yīng)電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì),外加行業(yè)管理的嚴(yán)格化,競(jìng)技類游戲的質(zhì)量或許能在較短時(shí)間內(nèi)更上一層樓。

此外,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界在內(nèi)的諸多游戲開(kāi)發(fā)代理企業(yè)不僅深耕于游戲本身,更是加大對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的投入力度,在開(kāi)發(fā)新的游戲產(chǎn)品的同時(shí),為整個(gè)電競(jìng)行業(yè)不斷注入活力??梢灶A(yù)見(jiàn),未來(lái)的電競(jìng)行業(yè)將會(huì)更多元化、規(guī)模化、規(guī)范化,綻放更美麗的焰火。

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